Working Title „Horror House”

Ja, es ist soweit, ich werde mich wieder mit Fokus auf die Erstellung eines Spiels stürzen. Und da ich so wie es ausschaut eine Lösung gefunden habe mit der ich auch das Ergebnis erzielen kann, das ich mir vorstelle, stehen die Chancen auch sehr gut, das daraus mehr als nur ein Prototyp wird.

Wie auch immer sich dieses Projekt entwickeln sollte, hiermit halte ich Euch auf dem Laufenden, sowohl positiv als auch negativ.

In meiner Sendung „Devils Playground“ habe ich eine kleine Dev-Ecke etabliert in der ich immer mal wieder über Dev-Themen und Tools sprechen werde, aber auch über den Erfolg oder Misserfolg dieses Projektes hier berichten möchte. Damit will ich einfach den Hörern einen kleinen Blick hinter den Kulissen bieten. Klar, ich als Ein-Mann-Team arbeite zwar ganz anders als ein größeres und professionelles Team, aber ich kann mir vorstellen, dass dies dem einen oder anderem zeigt, wo eventuell die Herausforderungen bei der Spieleentwicklung liegen, wenn man selber mal hier etwas machen möchte. Speziell für Leute die hier ebenfalls reinschnuppern wollen ist das hoffentlich eine interessante Erfahrung.

Als Basis für dieses Projekt war eigentlich die Unity Engine geplant, da ich hier aber bisher irgendwie nie so richtig zufrieden war, mit dem was ich erreicht habe und auch beim Start dieses Projektes vor einigen unschönen Problemen stand, habe ich mir dann doch einmal die große Alternative angeschaut. Und ja, nach fast 2 Wochen intensiver Arbeit mit der Unreal Engine 5 bin ich aktuell sehr begeistert.

Der Leveleditor ist sehr toll und mit dem Shop und der Megascan-Library von Quixel bekommt man schon einmal ein fantastisches Werkzeugset an die Hand, mit dem man mit Standard-Assets schon einmal sehr viel erreichen kann. Ideal für den Einstieg und um eine vernünftige Basis für das eigene Projekt zu schaffen. Um selbst erstellte Assets werde ich bestimmt nicht herum kommen, doch aktuell kann ich das meiste bereits mit dem machen, was mir Epic so an die Hand gibt. Und im Gegensatz zu Unity funktioniert die Einbindung dieser kostenloser Assets in das Projekt, ohne dieses zu schrotten (was mir mit Unity-eigenen Einsteiger- und Standard-Assets passiert ist).

Über die Wahl der Tools und Assets werde ich mich in den nächsten Beiträgen immer mal wieder auslassen und hier und da Tipps geben, die mir geholfen haben, bzw. die ich für durchaus nützlich halte.

Zum Spiel selber:

Hier möchte ich noch nicht zu viel verraten, aber der Working Title „Horror House“ gibt ja schon einmal eine grobe Idee wohin das Ganze gehen wird. Das Spiel verwendet die Third Person Ansicht und das Ganze soll in einem großen Gebäudekomplex spielen und einen leichten mystischen Horror-Touch bekommen. Mehr dazu dann später.

Aktuell bin ich dabei die Engine kennen zu lernen und die Basis für die ersten Spielabschnitte zu schaffen. Das Leveldesign kommt ganz gut voran, wobei ich mich noch an die Verwendung der Blueprints gewöhnen muss. Sprich ich werde einige Sachen die ich schon gemacht habe noch einmal überarbeiten und durch Blueprint-Versionen tauschen.

Funktional ist noch nicht viel geboten, aber ich kann schon einmal Türen auf und zu machen, diese als abgeschlossen deklarieren und habe die Basis für die Verwendung von Schlüsseln und blockierten Türen geschaffen. Das ist definitiv noch nicht viel aber ich arbeite mich ja gerade erst einmal in die Engine ein.

Next ToDos:

  • Interaktion mit Objekten erweitern
  • „Story-Telling“ / Reaktion auf Ereignisse
  • Inventar- und Schlüsselbund-System
  • Interaktion / Kampf mit NPCs
  • Third Person Charakter und Animationen anpassen
  • Level weiter ausbauen und Atmosphäre einbauen
  • Und vieles, vieles mehr

Und ja, auch wenn ich für 1 bis 2 Wochen Einarbeitung in die Unreal Engine 5 schon wie ich finde ein recht solides Ergebnis geschaffen habe, denke ich hat das nur so schnell und gut geklappt, da ich schon mit Unity, aber auch anderen 3D-Tools recht viel arbeite. Wenn ich diese Übung nicht hätte, wäre ich bestimmt bei weitem noch nicht so weit, auch wenn zugegebener Maßen die Engine als Level-Design Tool durchaus gelungen und toll zu bedienen ist. Dies nur als Hinweis für totale Einsteiger, die noch nie mit solchen Tools gearbeitet haben.

Und ein Punkt ist noch sehr wichtig im Hinterkopf zu behalten: ein Level zu bauen ist das eine, aber ob es dann auch spielerisch Spaß macht und das Spiel als solches funktioniert und interessant genug ist, das der Spieler es lange spielt, das steht auf einem ganz anderem Blatt. Das ist der Punkt der final dann über Erfolg oder Nichterfolg entscheidet, neben einer ordentlichen Portion Glück natürlich.

Aber was habe ich bisher schon geschafft?

Hier einmal ein paar erste Screenshots. Teils fehlen noch Texturen, Details im Level sind nur bedingt verteilt und atmosphärische Elemente sind natürlich auch noch nicht enthalten. Das ist wirklich nur eine grobe Basis, der Feinschliff fehlt natürlich noch an allen Ecken. Aber ich denke das zeigt schon einmal grob, in welche Richtung das Ganze gehen kann.

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